Статья о новых возможностях GDL 8 версии
|
|
Ну вот , и дождались новой версии нашей любимой программы ( в смысле мы ее любим ) - AC 8 . Еще не ясно , что ожидать от новинки , покрайней мере пока не выйдет мануал на русском языке . Правда уже кое-что известно , например то что расширения или Add-ons , от предыдущих версий , теперь недоступны . Но это ничего , потому что у нас есть GDL 8 и мы умеем создавать себе удобства сами !:-) А если и не умеем , то быстро учимся !;) Просмотрев английский GDL мануал , я обнаружил некоторые новинки . Не уверен , что нашел все новые возможности – перечислю те с которыми столкнулся . Судя по всему , синтаксис GDL , не притерпел глобальных изменений , но тем неменее появились новые фигуры и функции . В 3D скрипте : WALLNIHE - новая возможность создания ниш в стенах , HPRISM_ - новая фигура , Булевые операции – ADDGROUP , SURGROUP , ISECTGROUP , ISECTLINES , SWEPGROUP . Скрипт параметров : Hide Parameters . Я позволю описать некоторые из найденных мной новшеств подробнее :) .................................................................................................................................................................. HPRISM_ - Это Фигура , представляющая из себя призму с усеченной или скругленной верхней частью . По структуре кода , да и по внешнему виду , похожа на FPRISM_ с дополнительным ( всего одним ) параметром управляющим видимостью граней верхнего скругления ( для скоса , не передставляю , как это может пригодится !?:) Причем этот самый параметр - status - имеет всего два значения : 0 – Включить отображение граней . 1 – Выключить .
HPRISM_ top_mat, bottom_mat, side_mat, hill_mat, n, thickness, angle, hill_height, status, x1, y1, s1, ..., xn, yn, sn top_mat : Покрытие верхней плоскости призмы bottom_mat : Покрытие нижней плоскости призмы side_mat : Покрытие боковых плоскостей призмы hill_mat : Покрытие образующих плоскостей скошенной части призмы n : Количество углов призмы thickness : Толщина призмы вместе со скошенной верхней частью призмы. angle : Угол скоса верхней части призмы , если значение равно нулю ,то происходит скругление верхней части . hill_height : Высота скошенной части . Status : Управление видимостью граней верхней скошенной части призмы – 1 или 0 . x, y,: Координаты точек основания призмы . S : Число ( целое ) , управляющее присутствием соответственного ребра и боковой поверхности призмы , в каждом конкретном случае . Значения этого числа могут быть – от 0 до 15 , и от 64 до 79 . Честно говоря , незнаю пригодится это или нет . Пока не вижу перспектив :-( .................................................................................................................................................................. HIDEPARAMETER name1 [, name2..., namen] Скрывает выбранные параметры в диалоговом окне библиотечного элемента. Скрытый параметр , при этом , автоматически исчезнет из списка . Мне кажется , что эта команда добавит новых возможностей управления элементом , но поживем – увидим :-| .................................................................................................................................................................. WALLNIHE - Ниша , что тут еще сказать ?:-) По структуре кода , очень напоминает WALLHOLE , но имеет возможность регулировать глубину прорезания стены и управление типом прорезающей поверхности ( Пирамидальный или призматический - во как сказанул !: ) С помощью этой ниши можно будет создавать инструменты , имитирующие руст произвольной формы или каменную кладку и наконец то можно будет создавать нормальные четверти для WALLHOLE . Вообще это нововведение , весьма перспективно , на мой взгляд , хотя и требует более тщательного изучения :-) .................................................................................................................................................................. Булевые операции – ADDGROUP , SURGROUP , ISECTGROUP , ISECTLINES , SWEPGROUP . Уж незнаю стоит ли их изучать , поскольку большую часть из них можно использовать без участия программирования - прямо в проекте :-) Хотя , наверное , все таки стоит - возможно не весь потенциал реализован ( в виде команд Архикада ) . .................................................................................................................................................................. В общем нововведения меня порадовали – GDL развивается,как язык программирования . Хотелось бы , конечно , что бы HPRISM_ еще и изгибалась , как BPRISM_ . Но это просто мое ворчание . В целом мне нравится увиденное :) Эта тема , на мой взгляд , еще не исчерпана , по этому она будет продолжена в дальнейшем ... С уважением roma71. |
|
|
|
Последнее
изменение: