Статья о новых возможностях GDL 8 версии

 


 

Ну вот , и дождались новой версии нашей любимой программы ( в смысле мы ее любим ) - AC 8 . Еще не ясно , что ожидать от новинки , покрайней мере пока не выйдет мануал на русском языке . Правда уже кое-что известно , например то что расширения или Add-ons , от предыдущих версий , теперь недоступны . Но это ничего , потому что у нас есть GDL 8 и мы умеем создавать себе удобства сами !:-) А если и не умеем , то быстро учимся !;)

Просмотрев английский GDL мануал , я обнаружил некоторые новинки . Не уверен , что нашел все новые возможности – перечислю те с которыми столкнулся .

Судя по всему , синтаксис GDL , не притерпел глобальных изменений , но тем неменее появились новые фигуры и функции . В 3D скрипте : WALLNIHE - новая возможность создания ниш в стенах , HPRISM_ - новая фигура , Булевые операции – ADDGROUP , SURGROUP , ISECTGROUP , ISECTLINES , SWEPGROUP . Скрипт параметров : Hide Parameters . Я позволю описать некоторые из найденных мной новшеств подробнее :)

..................................................................................................................................................................

HPRISM_ - Это Фигура , представляющая из себя призму с усеченной или скругленной верхней частью . По структуре кода , да и по внешнему виду , похожа на FPRISM_ с дополнительным ( всего одним ) параметром управляющим видимостью граней верхнего скругления ( для скоса , не передставляю , как это может пригодится !?:) Причем этот самый параметр - status - имеет всего два значения :

0 – Включить отображение граней .

1 – Выключить .



HPRISM_ top_mat, bottom_mat, side_mat, hill_mat,

n, thickness, angle, hill_height, status,

x1, y1, s1,

...,

xn, yn, sn

top_mat : Покрытие верхней плоскости призмы

bottom_mat : Покрытие нижней плоскости призмы

side_mat : Покрытие боковых плоскостей призмы

hill_mat : Покрытие образующих плоскостей скошенной части призмы

n : Количество углов призмы

thickness : Толщина призмы вместе со скошенной верхней частью призмы.

angle : Угол скоса верхней части призмы , если значение равно нулю ,то происходит скругление верхней части .

hill_height : Высота скошенной части .

Status : Управление видимостью граней верхней скошенной части призмы – 1 или 0 .

x, y,: Координаты точек основания призмы .

S : Число ( целое ) , управляющее присутствием соответственного ребра и боковой поверхности призмы , в каждом конкретном случае . Значения этого числа могут быть – от 0 до 15 , и от 64 до 79 .

Честно говоря , незнаю пригодится это или нет . Пока не вижу перспектив :-(

..................................................................................................................................................................

HIDEPARAMETER name1 [, name2..., namen]

Скрывает выбранные параметры в диалоговом окне библиотечного элемента. Скрытый параметр , при этом , автоматически исчезнет из списка .

Мне кажется , что эта команда добавит новых возможностей управления элементом , но поживем – увидим :-|

..................................................................................................................................................................

WALLNIHE - Ниша , что тут еще сказать ?:-)

По структуре кода , очень напоминает WALLHOLE , но имеет возможность регулировать глубину прорезания стены и управление типом прорезающей поверхности ( Пирамидальный или призматический - во как сказанул !: ) С помощью этой ниши можно будет создавать инструменты , имитирующие руст произвольной формы или каменную кладку и наконец то можно будет создавать нормальные четверти для WALLHOLE . Вообще это нововведение , весьма перспективно , на мой взгляд , хотя и требует более тщательного изучения :-)

..................................................................................................................................................................

Булевые операции – ADDGROUP , SURGROUP , ISECTGROUP , ISECTLINES , SWEPGROUP .

Уж незнаю стоит ли их изучать , поскольку большую часть из них можно использовать без участия программирования - прямо в проекте :-)

Хотя , наверное , все таки стоит - возможно не весь потенциал реализован ( в виде команд Архикада ) .

..................................................................................................................................................................

В общем нововведения меня порадовали – GDL развивается,как язык программирования . Хотелось бы , конечно , что бы HPRISM_ еще и изгибалась , как BPRISM_ . Но это просто мое ворчание . В целом мне нравится увиденное :)

Эта тема , на мой взгляд , еще не исчерпана , по этому она будет продолжена в дальнейшем ...

С уважением roma71.

 

 

Последнее изменение: 14.04.2003, 23:51:26



Используются технологии uCoz